整体外观

cbnfru6WER452024-01-16 07:08:139游戏资讯

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第十三章整体外观

在View菜单中选择Overall appearance...选项,将打开Overall Appearance对话框(图13.1)。

图13.1:Overall

Appearance对话框

13.1 背景

背景颜色由三个0到255之间的值指定,或在单击文本框右侧的按钮后,从颜色选择对话框中选择。

图13.2:当照明效果(A)启用和(B)禁用时,绘制的整柱石(milarite)晶体结构

13.2 照明

当勾选了Enable lighting选项时,可设置以下照明性质。当禁用照明时,生成的图形看起来像一个没有梯度的传统2D图形(图13.2)。

· Ambient环境光:来自所有方向的光,被物体均匀地散射到所有方向。可设置为由0到100之间的值。

· Diffuse漫反射:来自特定方向的光线,其强度取决于物体表面的方向。但是,一旦光线照射到表面,它将均匀地反射离开表面并向所有方向辐射。可设置为由0到100之间的值。

· Lighting direction照明方向:可通过拖动位于“照明”框下方的“轨迹球”进行更改。

即使环境光和漫射光被均匀反射,一部分光也会以镜面反射的方式反射,其中大部分光在特定方向上反射。具有这种反射分量的光称为“镜面反射”光。在VESTA中,镜面反射光的强度固定为100%,反射镜面反射光(即“镜面反射颜色”)的颜色由对象的两个属性控制:Specular和Shininess。表面的最终颜色是光的所有三个分量的总和。如果镜面反射光在视点方向上反射,则对象表面看起来比对象颜色更亮。

13.3 投影模式

· Parallel平行:通过平行投影显示对象。

· Perspective透视:通过透视投影显示对象。透视图的视点远近由位于单选按钮下方的滑块控制。

图13.3显示了在平行和透视模式下可视化的后钙钛矿MgSiO3的结构。

图13.3:后钙钛矿MgSiO3的高压晶型的晶体结构,分别以(A)平行投影和(B)透视投影显示

13.4 深度效果处理

深度效果处理使用混合因子f将“雾”颜色与每个对象的原始颜色混合。深度z处的因子f由用户输入的起始深度(start)和终止深度(end)计算:

VESTA自动将图形区域的背景色指定给雾颜色Cf。然后,渲染对象的颜色Cr将替换为:

当VESTA在图形区域中渲染对象时,OpenGL场景的内部坐标被标准化,使得场景的边界球半径变为0.9,并且场景的中心位于0。z<start的对象被清晰渲染,没有任何雾,而z>end的对象完全不可见。

可以在Enable depth-cueing复选框中启用或禁用深度效果处理。深度效果处理的效果示意性显示在两个文本框Starting depth和Ending depth下方。

图13.4说明了透视投影模式下沿c轴观察丝光沸石(mordenite)图像的深度效果处理效果。

图13.4:使用和不使用深度效果处理渲染的丝光沸石的晶体结构。(A) 启用深度效果处理,并设置起始和终止参数分别为-1.2和1.0;(B)禁用深度效果处理。

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